01Verze falconaTréninkové miseNávodyZbraněDownloady07SierraHotelFórumPilotiOdkazyInterníWebteam
Mise 29: Ofenzivní BFM (Originální manuál strana 8-2 OFFENSIVE BFM) - 04. 02. 2007
Autor: Harm | (6428 přečtení)
BFM aneb Základní stíhací manévry

Poziční geometrie
Popis BFM vyžaduje, aby každý pilot znal perfektně několik termínů a věděl, co znamenají. Teď nastává doba tvrdého bifování a dokud nebudeš znát níže uvedené pojmy a nebudeš jim rozumět, nemůžeš zvítězit ve vzdušném souboji na vizuální vzdálenost. Pamatuj si, že každý manévr, který v rámci BFM provedeš, závisí na tvojí pozici vůči nepříteli a horizontu. Je to hodně učené, ale tato dvě slova si opakuj pokaždé, když budeš viset na padáku vzteky rudý skoro jako ten, který Basic fighter maneuvers tě sestřelil.  

Odchylka
Heading cross angle (HCA) v doslovném překladu úhel křížení směrů, jinak odchylka je rozdíl ve stupních mezi tvým kurzem a kurzem bandity, kterého stíháš - obrázek 1. Při 0° letíte oba stejným kurzem, při 90° jsou trupy vašich letounů kolmo k sobě. Nic jiného v tom nehledej. Můžeš být o dva tisíce fítů níže a tři kilometry daleko od nepřítele, ale stejně vůči němu budeš mít pořád nějakou určitou odchylku.

Obrázek 1

Vzdálenost
Vzdálenost se zde bude udávat ve stopách (1 feet = 0,30 metru, čili 3 stopy jsou cca 1 metr). Na HUDu je vzdálenost udávána ve stopách, pokud je menší než 1 n.m = 1802 m. 1 míle má 6000 stop. 1.5 n.m. je tedy 9000 stop.


Obrázek 2

Polohový úhel
Aspect angle (AA) neboli polohový úhel vyjadřuje, jak daleko ve stupních jsi ústím svého kanónu od ocasu bandity. AA nemá nic společného s tvým kurzem. K pochopení si vezměte nějaké předměty, jimž určíte předek a zadek a na stole si je klaďte jakkoliv různě natočené k sobě. Příklad 1: AA 120 R. Tvůj cíl tě má na svých dvou hodinách, jsi vpravo od něj z jeho pohledu. Příklad 2: AA 45 R. Jsi na 04:00 bandity, skoro za jeho ocasem. Poloha za ocasem bandity je 0° a poloha před jeho letounem 180°. Vpravo a vlevo je to vždy 90° a to buď s písmenem R nebo L. AA vidíš po zamčení cíle na MFD jako první zleva zcela nahoře. AA ti mimo to zobrazuje ještě HUD v módu SRM i MRM jako šipku směřující dovnitř kružnice symboliky střely (tak se vůči tobě pohybuje cíl) a rovněž tak symbol letounu na radaru s vektorem jeho rychlosti. Jinak řečeno kroužek uzamčeného cíle s čárečkou kterým směrem a jak rychle zhruba cíl letí.

Tvým cílem při stíhání by mělo být tedy:
1: 0° AA
2: 0° HCA
3: vzdálenost v dostřelu tvých zbraní

Pokud jsi to nepochopil, všemožně se o to snaž, bez tohoto termínu se dál nedostaneš a budeme se na něj dále odkazovat.

Obrázek 3


Plane motion aneb Rovina pohybu
Je další termín který musíš pochopit a zvládnout, jestli chceš jít dále v této lekci. Možná, pokud patříš k fandům létání, jsi viděl bojové piloty ukazovat si rukama, jak zvládali boj s protivníkem. Jedná se o relativní (čili k sobě se vztahující) rovinu pohybu dvou letadel. Přičemž u manévrujícího letounu se tato rovina mění každým okamžikem. Rovinu pohybu nejpřesněji vystihuje směr vztlakového vektoru. Dala by se definovat jako plocha procházející podélnou osou letounu v současném okamžiku. Jak letoun manévruje, tak se pohybuje i jeho rovina pohybu. Tvým úkolem je rozpoznat rovinu pohybu cíle a podle toho se rozhodnout, jak budeš manévrovat. K tomu, aby jsi se dostal do roviny pohybu bandity a mohl jej sestřelit kanónem, musíš v každém okamžiku vyhodnocovat rovinu pohybu bandity.

Obrázek 4

Stíhací kurz
Stíhací kurz vyjadřuje, jakým způsobem se dostaneš do pozice, ze které můžeš banditu sestřelit z oblohy. V každém okamžiku stíhání bandity letíš jedním ze tří možných stíhacích kurzů:

lead - předsazený stíhací kurz, pure - čistý stíhací kurz a lag - opožděný stíhací kurz. Při předsazeném stíhacím kurzu míří tvá dráha letu před banditu, při čistém na banditu a při opožděném se dostaneš za banditu. Ještě pozor: příď tvého letounu může sice mířit za banditu, ale vztlakový vektor před něj a jedná se o předsazený stíhací kurz. Také to závisí ještě na tom, jestli manévruješ v rovině nebo mimo rovinu s banditou.

Obrázek 5


útočná geometrie v rovině s banditou
Když manévruješ ve stejné rovině jako bandita, určuje směr rychlostního vektoru (aktuální směr dráhy letu) typ stíhacího kurzu. Orientuj se podle FPM. Při diskusi o BFM můžeš zaslechnout termíny: Lag off - opozdi se (povol knipl a posaď FPM za banditu) Go pure (jdi na čistý) a Pull lead (přitáhni před banditu). Přejít z lead kurzu na lag kurz je snadné - povolíš knipl. Když přijde čas vystřelit nepříteli mozek z hlavy, musíš přitáhnout, předsadit a použít kanón. Ovšem předsadit znamená zvýšit úhlovou rychlost obratu a na to potřebuješ energii. Teď se dostáváme do problémů s energií a úhlovou rychlostí. Jestli chceš vystřelit z kanónu (a někdy i řízenou střelu) musíš vyměnit energii za zvýšenou úhlovou rychlost a možnost vystřelit. Pokud se ti nedaří zvýšit úhlovou rychlost tak, abys mohl vystřelit, zůstal jsi tzv. pozadu - stuck in lag.

Co ti teď zbývá ? Jsou dvě možnosti:

1: zůstat v rovině s banditou a mírně se odpoutat. Zkontroluj, jestli máš plynovou páku na doraz, čili plnou forsáž. Zvýší se tím odchylka a vzdálíš se od ocasu cíle co se týče AA. Jakmile získáš energii, můžeš zvýšit úhlovou rychlost a dostat banditu do mířidel. Má to jedno ale: bandita můžu provést totéž, pokud je to trochu zkušenější pilot. Nyní zbývá možnost číslo:
2: manévr mimo rovinu.

Obrázek 6

útočná geometrie mimo rovinu s nepřítelem
BFM by bylo velmi snadné, kdyby se dalo manévrovat pouze v rovině s nepřítelem. K pochopení útočné geometrie mimo rovinu je zapotřebí vysvětlit, jak je to se stíhacím kurzem, když tvá Turn circle (TC) obratová kružnice není v rovině s rovinou pohybu protivníka. Klíčem k tomu je vztlakový vektor. Směr vztlakového vektoru totiž určuje orientaci tvé obratové kružnice a rovinu pohybu.

Pro účely vysvětlení manévru mimo rovinu požijeme tento teoretický a v praxi málo vídaný příklad: protivník provádí hladinový obrat k tobě. Tedy při obratu stále drží stejnou výšku. Místo obratu v rovině s protivníkem se můžeš rozhodnout manévrovat jinak a zvednout svoji příď mimo protivníkovu rovinu pohybu. V polovině obratu pak namíříš vztlakový vektor před banditu. Zde mimo rovinu obratu určuje stíhací kurz vztlakový vektor a nikoliv FPM. Zopakuj si pojem vztlakový vektor. Stíhací kurz je při manévrování mimo rovinu obratu určen tím, kam se dostaneš při současné letové dráze, když budeš pokračovat v obratu a dostaneš se zpátky do roviny s protivníkem. V tomto případě tě tvá letová dráha dostane před banditu. Jde tedy o předsazený stíhací kurz.

Když manévruješ mimo rovinu s banditovou TC, není příliš velký rozdíl mezi čistým a předsazeným stíhacím kurzem. Vztlakový vektor míří na banditu a nikoliv před něj. Takže když se dostaneš zase do roviny s banditou, budeš mířit přímo na něj. Opožděný stíhací kurz při manévrování mimo rovinu znamená, že tvůj vztlakový vektor míří za banditu. Nezapomeň - tvůj stíhací kurz závisí na letové dráze a rovině pohybu bandity. Pokud pouštíš knipl a přecházíš na opožděný stíhací kurz proto, abys přinutil banditu změnit směr obratu, může se taky tvůj kurz změnit velmi rychle na kurz předsazený, pokud to bandita udělá. Tím ti bandita zároveň zkrátí vzdálenost a když to tak udělá ještě párkrát a ty nehlídáš svou přibližovací rychlost a ještě k tomu se neumíš trefit kanónem při manévru mimo rovinu (tady je ti trychtýř zaměřovací symboliky kanón EEGS na prd), přeletíš jeho rovinu 3/9 a role se mění. Ještě jedna věc: manévr mimo rovinu je též takový manévr, kdy bandita provádí looping nebo Split S manévr a útočník zvolí hladinový obrat, který ho opět přivede za ocas bandity.

Tvůj stíhací kurz se vždy určuje ve vztahu k pohybu cíle. Pokud bandita manévruje, bude se stíhací kurz možná měnit. Možná proto, že jeho manévry nemusí být tak dramatické, aby se stíhací kurz musel měnit.

Obrázek 7


Důvody pro použití určitého stíhacího kurzu
Když jsi příliš daleko na dostřel kanónu, použij předsazený stíhací kurz ke zkrácení vzdálenosti. Znovu: Pozor na to, aby jsi trefil, protože pokud budeš dál pokračovat k banditovi vysokou přibližovací rychlostí, snadno ho přelítneš a pokud netrefíš, sedí ti bandita na šesté.

U čistého stíhacího kurz můžeš při pohledu přes HUD ověřit, jestli v tom zmatku kolem sledují tvé střely skutečně to letadlo, které sleduješ i ty. Pokud provádí bandita obrat k tobě, znamená čistý stíhací kurz rovněž přibližování k banditovi, ale zdaleka ne tak dramatický, jako při předsazeném stíhacím kurzu. Nemiř na banditu, když ho ještě nemůžeš sestřelit. Jakmile se dostaneš na dostřel, drž se na lag stíhacím kurzu, dokud nebudeš připraven na zásah. Lag stíhací kurz tě udrží na banditových šesti hodinách a umožní ti přitom udržet si odstup. V této pozici máš kontrolu nad soubojem a můžeš vyhledávat palebnou pozici. Opožděný lag kurz je naprosto nezbytný tehdy, jestliže jsi banditovi hodně blízko. Musel by jsi být hodně zkušený aby jsi poznal, kdy bandita změní směr letu (na jeho mašině to je ale vidět, jak ztrácí rychlost a zvyšuje úhel náběhu a že co chvíli obrátí mašinu tak, aby mohl nabrat trochu rychlosti) nebo přímo věštec, aby jsi to předvídal, aby jsi se vyhnul tomu, že banditu předlítneš. Zde se celkem nemusíš bát, že se změníš v obránce, protože bandita má tak malou rychlost, že je rád, že drží mašinu ve vzduchu. Jenže ty taky neoplýváš rychlostí a máš zlomky sekund na to, aby jsi se zase dostal za banditu. Zamanévruj střídavě vlevo a vpravo, dokud tě nepřelítne, pokud je teda už za tebou..

Obrázek 8


Zóna použitelnosti zbraně
WEZ - weapon engagement zone. Obecně je definována jako maximální (R max) a minimální (R min) vzdálenost od cíle, ze které je možno účinně vystřelit a zasáhnout cíl při daném AA. Přičemž důraz je kladen na slova: při daném AA. Je jisté, že u každé braně bude WEZ jiná. Mimo to je trojrozměrná. Tento pojem je hodně důležitý při volbě taktiky a okamžiku odpálení řízených střel. AIM-9 Sidewinder může být podle tebe stokrát v pásmu DLZ, ale střela prostě manévrujícího banditu nedokáže zasáhnout jenom proto, že jsi ji vypustil mimo její WEZ. Jak tomu rozumět ? Příklad: zaregistruješ dole pod sebou MiG-19, jak tě podlétá, aby se ti dostal na šestou. To je jejich obvyklá taktika. Stačíš jej dostat do zámku AC vertical a ačkoliv má MiGina děsivý AA kolem 160° a když si odhadem podle oka myslíš, že je v DLZ rakety, (ve skutečnosti není v DLZ, neboť WEZ (to je to stejné jako DLZ) je vůči cílům s vysokým AA (letícím proti tobě) v parametru Rmin značně větší než vůči cílům s nízkým AA) vypálíš na ni střelu. Vypálil jsi však střelu na cíl, který už byl pod hranicí Rmin, tedy cíl, který byl k tobě už příliš blízko na zvolenou zbraň. WEZ se tedy mění v závislosti jak na rychlosti, tak na AA a stejně tak i na HCA a také výšce.

Obrázek 9


WEZ se u manévrujících cílů rozšiřuje (zvětšuje) ve směru jejich obratu. Co to znamená ? Na radaru máš například cíl letící s AA 90 R. Letí kolmo na tvou dráhu letu. Je těsně nad Rmax tvého Amraamu, prostě mimo účinný dostřel. Jestliže ten pilot ovšem změní směr letu k tobě, najednou, aniž se nějak podstatně (pouze o jednu nebo 5 mil třeba) snížila jeho vzdálenost od tebe, se cíl dostává do WEZ tvého AMRAAMu - šipka se ocitne v DLZ. Jenže ta šipka je ještě mezi Rmax 1 a Rmax2, kde cíl má slušnou šanci manévrováním hrozbu tvé rakety eliminovat. Vypálíš střelu, cíl ji zaznamená a udělá obrat od tebe a je rázem zcela mimo DLZ a tedy WEZ AMRAAMu. A teď nezbývá, než se modlit, aby AMRAAM dolítnul a zasáhnul. Nebylo to moc taktické, hochu. Asi jsi vyplýtval cennou střelu. Víš kdy si tohle můžeš dovolit ? Když zaměřuješ CAP hlídku nepřítele letící na station area - tedy hlídkovací prostor. Su-27 ve své výšce 27 angels spolu s MiG- 29 a někdy i MiG-21 jsou na tohle ideální cíle. Využij AWACSu ke sdělení nejbližší hrozby nebo najdi na radaru cíle s vysokým AA (pokud letíš k frontě) s výškou 27 angels které nemění kurz. To jsou oni ! Bombardéry to klidně otočí, ale hlídky CAP ne.



Tenhle problém má ale jeden háček: vypálení střely proti hlídce CAP vyvolá dost často pořádnou řetězovou bitvu stíhačů. Že to je vzrušující ? Na padáku s mizerným ratingem už ani ne. Je to jedna z cest, jak oslabit svoji letku, zvláště v kampaních, kde se zuby nehty bráníš a posily nějak nepřicházejí. Mimo jiné tato výše popisovaná taktika platí pro verzi 1.08, u verzí 1.09 a 1.10 jsem to zatím nezkoušel. Možná že se tam hlídky CAP chovají zcela jinak.


Obrázek 10

Ofenzívní BFM
Po přehršlích suché teorie se dostáváme k praxi. Jestli jsi teorii nezvládl, nemusíš číst ovšem dál, stejně nebudeš vědět co máš dělat a proč to máš dělat a v boji nebudeš umět reagovat. Mnohokrát jsme upozorňovali, že tohle není hra, ale boj. Nyní i spousta učení.

Klasická kontrolní pozice
Některé principy ofenzivní BFM se nezměnily od doby, kdy byly na letouny namontovány první kulomety. (některé byly pohyblivé a to je o něčem jiném). Tvým úkolem je dostat tvého Falcona do pozice, odkud toho druhého pošleš k zemi. Obvykle prohraje ten, kdo se jako první dopustí chyby. Obvykle jediné chyby. A nemusí na tu chybu ani přijít. Od dob prvních soubojů na nebi popisují BFM způsob, jak se dostat do tzv. kontrolní pozice za cílem. Kontrolní proto, že odtud kontroluješ souboj a udržuješ si v něm převahu. Bandita tě nemůže z této pozice setřást, pokud neuděláš závažnou chybu. Ty jeho ovšem taky ne, pokud on neudělá závažnou chybu. Je otázkou času, kdy se takto stíhaný cíl změní v hromadu železa.
Ve všech verzích Falcona existuje jeden zaručený způsob jak se vykroutit, když ti bandita sedí za zadkem. Ale o tom až dále.
Původním důvodem pro tuto pozici je právě WEZ. Po dlouhou dobu byly letouny vybaveny tepelně naváděnými střelami a kanónem, což vyžadovalo usídlení se za výtokovou tryskou (zdrojem tepla) cíle a pak teprve palbu. Dnes je WEZ dramaticky jiná. Především existují tzv. all aspect střely, které mohou již být na cíl odpáleny z jakéhokoliv směru (AIM-9M cítí i teplo vydávané třením kovu o vzduch, ale AA-7 Archer bohužel taky a umí lépe manévrovat a má větší dostřel). Pete Boomer Bonanni píše, že nechává své skinny wingmany (rakety) provádět stíhání místo sebe každý den (tím myslí ve Falconu) jakmile se dostane do WEZ. Otázkou (stále podle něj) je, jakou kontrolu nad soubojem v takové chvíli máš ? Vypálíš střelu jak jsme si již řekli proti letícímu cíli, MiG vyhází klamné cíle a dorve knipl nadoraz a vyhne se tvé střele. Pak co ? To znamená, že i po odpálení střely musíš nad soubojem udržovat kontrolu, dokud si nejsi jist, že jsi banditu zasáhl. Bonanni doporučuje pokračovat do skutečné kontrolní pozice za protivníkem a zde čekat, až vybuchne, případně čekání vylepšit kanonovými sprchami protivníka. Podle toho se, bohužel, chovají i AI piloti, tedy vaši počítačoví kolegové. Toto jsme si již vysvětlili v kapitole o použití Sidewinderu. V praxi tohoto simulátoru nechej banditu banditou v okamžiku, kdy se z něj začne kouřit. On pak už má jediný cíl a to dotáhnout svoji mašinu zpátky domů na letiště. Samozřejmě, pokud máte vzdušnou převahu a v okolí už neočumují další bandité, klidně ho sestřel, ale jinak si dávej na takové případy pozor. Pilot zasaženého letadla řve o pomoc a kolegové ho poslechnou.... Je to jako strkat ruku jezevci do nory. Věnuj se raději těm, kteří ještě nečadí.
V boji se ti ale stejně stane, že prostě budeš přinucen bojovat na nože v telefonní budce. Tedy na kanóny. Protože jsi prostě napaden a nemáš A-A střely zatímco protivník ano. A tady musíš používat BFM s ďábelskou vynalézavostí, protože protivník ti bude dělat všechny možné BFM problémy, jenom aby ti znemožnil zamířit a zasáhnout. Klasické BFM problémy jsme si již popsali - to jsou ty úniky vlevo a vpravo. Ale ono to není tak jednoduché. Každá změna směru musí být perfektně načasována v závislosti na činnosti protivníka.
Jakmile protivník zjistí, že na něj útočíš, prudce přitáhne knipl a zkusí co nejtěsnější obrat k tobě. Tím se může lehce dostat pod Rmin střel AIM-9. Tvým úkolem teď je dostat se za něj abys mohl použít své zbraně. Prvním problémem je snížení polohového úhlu, neboli dostat se za něj. Jakmile jsi tam, musíš ještě snížit odchylku HCA, abys mohl nepřítele ohrozit a nakonec musíš být ve vhodné vzdálenosti. Zní to jednoduše, ale jak na to ?

Obrázek 11


Když bandita začne točit směrem k tobě, opisuje jeho letoun obratovou kružnici - turn circle alias TC. Prudkost obratu určuje poloměr TC. Pokud je to mlha, bude jeho TC veliká, protože nepřitáhnul knipl jak nejvíce mohl nebo jeho stroj to nedovoluje. Pokud ale bandita provede těsný obrat, způsobí ti sice BFM problémy, jenže ztratí energii. To sníží úhlovou rychlost jeho obratu.


Musíš se dostat za banditu. Nejdřív ze všeho musíš určit, jaká je tvoje poloha vůči TC bandity. Jestli jsi uvnitř nebo vně jeho TC. Když bandita provádí obrat, musí tvé manévry vycházet z předpokládaného místa, kam letí. Existují dva způsoby řešení BFM problémů:
1: začni obrat v místě, ze kterého tě tvoje dráha letu dostane za banditu. Jinak se tomu říká opožděný stíhací kurz. Za chvíli to rozebereme více.
2: Dostaň se za banditu tak, že svou obratovou kružnici provedeš s vyšší úhlovou rychlostí než on. Jinými slovy, díky vyšší úhlové rychlosti se přibližuješ ocasu cíle rychleji, než ho on stačí od tebe odvracet. Jeden problém: už eso stíhač v MiG-23 točí stejně dobře jaky Ty, i když Falcon je lepší a mírně ho stále dotahuješ, pokud si uhlídáš prahovou rychlost.

Obrázek 12


LAG BFM
Začneme tím, jak to být nemá. Když namíříš přímo proti cíli, dopadne to tak, že se nakonec mihne kolem tebe, promeškáš chvíli vhodnou pro výstřel a jakmile bandita přitáhne k tobě, máš ho za ocasem. Zahájit obrat příliš brzo může být ještě horší. Zahájení obratu později není tak hrozná chyba, dokáže ale neutralizovat výhodu, kterou útočník měl. Dokud jsi mimo TC obránce, zvyšuje se díky jeho obratu polohový úhel a odchylka, ale vzdálenost se snižuje. Toto je kritický moment BFM. Neexistuje nic, co bys mohl udělat dřív, než se dostaneš na TC bandity. Tohle si dobře, ale opravdu dobře pamatuj. Jakmile jsi na banditově TC, dosáhneš vyšší úhlové rychlosti a dostaneš se mu za ocas. Když ovšem umíš udržovat energii. Pokud jsi již na banditově TC při stejné nebo vyšší úhlové rychlosti, nemůže na tebe bandita už získat žádné další stupně výhody pro sebe. Je to dáno tím že Falcon je lepší než všechna letadla v tomto simulátoru co se týče obratnosti. Ještě že tu není už Grippen.


Vstup do obratové kružnice
Jakmile uvidíš, že bandita zahájil obrat, zaměř se očima na místo, kde to provedl. Z toho místa nespouštěj oči. Takto provádíš LAG BFM, neboli opožděné stíhání. Dokud jsi mimo banditovy TC, bude se ti po obloze pohybovat jakoby velmi pomalu. Jakmile se začneš přibližovat k jeho TC, začne se ti bandita po překrytu kabiny pohybovat dozadu. Jakmile ho dostaneš mezi 2 až třetí hodinu, jsi na jeho TC a začni obrat směrem k němu. Nikdy ne dřív ! Jak jsme si už řekl, neježe to nemá žádnou výhodu, ale naopak, bandita se ti rychle dostane za záda. Tomuto se v BFM terminologii říká vstup do obratové kružnice. V tu chvíli by jsi měl být 1 n.m. daleko od něj a lokátor čára by měla mít na svém digitálním výstupu vedle ní odchylku cíle 30 až 45°. Takhle se dostaneš na hřiště, pokud jsi byl za banditou, když zahájil obrat. Ovšem pokud jsi to stihnul, protože tohle je modelová situace a praxe vypadá jinak, tam prostě nejsi vždy v ideální vzdálenosti a bandita se stihne kolikrát skoro úplně otočit proti tobě, než se dostaneš na jeho TC. Pak už se jedná o čelní BFM namísto ofenzivní BFM a to má zcela jiná pravidla.


Odsazení obratových kružnic
Na obrázku je možné rychle zjistit, jakým způsobem ovlivní odsazení TC geometrii souboje. Je to velmi jednoduché na obrázku, ale velmi složité v praxi. Druhý obrázek ukazuje situaci s přílišným odsazením TC - vlastně se zde jedná o nedodržení podmínek vletu do banditovy TC.
Leť tam, kde bandita byl a pak se drž jeho letové dráhy, dokud jej nesestřelíš. Nezapomeň, že jeho letová dráha bude asi hodně klikatá.



Rate BFM
Tento termín znamená, že pomocí kniplu a plynové přípusti udržuješ v souboji prahovou rychlost a letíš po TC rychleji než bandita. To je rate BFM. Co to znamená pro praxi ? Nikdy se nesnaž dostat banditu do mířidel ukvapeně, tvoje šance je pouze prahová rychlost letounu při dobrém ovládání plynové přípusti a plně dotaženém kniplu. Obrat prováděj pouze s takovým G, aby jsi se dostal banditovi za ocas.


Mechanika ofenzivních BFM
Teď praxe. Bandita je před tebou a zahájil defenzivní obrat ze všech sil k tobě. Najdi vstupní okno do jeho TC a leť k němu. Spěchej, čím méně času uplyne než vstoupíš do jeho TC, tím menší BFM problémy ti bandita může způsobit. Při vstupu do banditovi TC nezapomeň na prahovou rychlost: buďto přitáhni maximálně tvrdě knipl, nebo si pomož brzdícími štíty ke snížení rychlosti. SA panel je nutností, musíš někde kontrolovat svoji rychlost. Při pohledu nad sebe ztrácíš přehled o parametrech letu. Při vstupu do banditovy TC namiř vztlakový vektor na protivníka nebo mírně pod něj, to v případě, pokud udržuje horizontální rovinu obratu. Jindy ne ! Během obratu pak udržuj prahovou rychlost, knipl tedy můžeš přitahovat jenom tak, aby jsi si udržoval dostatek energie. Na počátku obratu přitáhni jenom tak, aby bandita seděl těsně pod jednoduchou šipkou na lift line. Musíš mít nízký AA, abys mohl zaměřovat protivníkovo letadlo anebo musíš umět přesně střílet. Jakmile máš banditu hezky srovnaného a EEGS vlaje hezky za ním, přitáhni a vyměň energetickou převahu na úhlovou rychlost, předsaď a dej banditovi vědět, že nastal čas chytit se páky katapultovací sedačky. Pokud budeš mít před sebou letecké eso, nastanou ti hned nato problémy, ale o tom v části defenzivní BFM.

Manévrovací prostor
Je vzdálenost mezi tebou a banditou, která ti poskytuje prostor k obratu. Můžeš ho získat manévrováním v rovině nebo mimo rovinu. Jsou to pojmy relativní, pokud bandita provádí obrat horizontálně, bude tvůj obrat v rovině rovněž horizontální, ale obrat mimo rovinu bude vertikální a naopak. Tím má být řečeno, že se souboj neustále vyvíjí a jak čím dál více vidíte, chce to cvik, teorii a praxi, obojí perfektně zvládnuté. Měj stále na mysli, že jestliže přejdeš na čistý stíhací kurz, zkracuješ vzdálenost k banditovi a ten toho bude chtít okamžitě využít. Tím si můžeš být zcela jistý. Jedna z nejčastějších chyb je letět HUD BFM, tedy protivníka neustále v HUDu. Proč ? To jsi už musel pochopit.
V boji nastane situace, kdy uvázneš v obratu, to znamená nejsi schopen dostat banditu před sebou do mířidel. Co s tím ? Podívej se na obrázek. Bandita zcela správně začne točit vpravo tak, aby ti způsobil co největší BFM problémy. Ty nejprve zvedneš nos nad rovinu pohybu bandity. Pak se přetočíš vlevo na záda a nasměruješ vztlakový vektor před banditu. Nyní míří tvůj vztlakový vektor k zemi a zemská přitažlivost ti přidá do obratu jedno G. Tvá letová dráha tě dostane tímto způsobem nejdřív nad a potom pod banditu. Setkáš se s ním na druhé straně kružnice. Mrkni na obrázek shora, jak se pohybuje vůči zemi obránce a jak útočník. Tento manévr se označuje jako vysoké a nízké jojo. Manévrování mimo rovinu nabízí manévrovací prostor navíc a umožňuje ti úspěšně manévrovat jestliže nemáš moc místa.
Pokud bandita provádí tzv. netopýří obrat proti tobě a způsobí ti značné BFM problémy, budeš asi muset provést velmi agresivní manévr, který se jmenuje quarter plane. Provádí se stejně jako jo-jo ale je o hodně větší. Obecně tedy platí, že čím méně máš prostoru při manévrování v rovině, tím více ho musíš získat mimo rovinu.
Naskýtá se jednoduchá ale zákeřná otázečka: tak proč tohle nedělat vždycky a nemanévrovat mimo rovinu zrovna ? Proto, že: Při manévrování mimo rovinu se vždy vzdaluješ od ocasu cíle. Pokud má bandita dostatek energie, aby nasměroval vztlakový vektor k tobě, kdy provádíš vertikální manévr, odvrátí se od tebe ještě víc a navíc ti sebere vertikální manévrovací prostor, který jsi proti němu chtěl využít jako první. Tohle tedy můžeš udělat v jediném případě: když ty můžeš nahoru a nepřítel nikoliv. Tomu se říká exkluzivní využití vertikálního směru. K tomu ovšem musíš umět vyhodnotit, jak je na tom bandita s energií.



Vyhodnocování obratnosti bandity
Po celou dobu souboje musíš mimo hlídání další spousty věcí (rovina pohybu nepřítele, co udělá v příštím okamžiku, energie vlastního letadla, výška nad zemí, protivníci kolem, atd atd.)
také kalkulovat, jak je na tom bandita s energií. K tomu by jsi ho měl mít zachyceného v zámku (proto říkám, že ACM vertical je naprosto ideálním zámkem v souboji) a musíš bleskovým přepnutím na 2D kokpit mrknout na banditovu rychlost na radaru. Pokud má víc než 350 uzlů, taháš ještě tygra za ocas. Nad 200 uzlů má ještě trochu energie, aby šplhal nahoru, ale pod 200 uzlů je to už leklá rybka na pláži a tady můžeš bez obav provést jo -jo manévr.
Pokud ti najednou začne klesat polohový úhel bandity a narůstat jeho vzdálenost, znamená to, že se snaží odpoutat a nabrat energii. Pokud máš rakety, má to spočítané, pokud už rakety nemáš, mrkni na palivo a svoji pozici vůči letišti, na stav mise a podobně a podle toho se rozhodni. Banditovi zcela jistě dochází palivo a nebude už škodit, to je jedna velká pravda.
Na druhou stranu vidíš, že bandita stále drží vysoké AA - bojuješ s výkonným protivníkem. jako je Flanker nebo Fulcrum. Při vyprávění pomocí rukou by jsi si mohl dát facku hřbetem ruky. Vidíš ho v padlock pohledu na své přílbě, pokud máš zrcadlení kabiny. V takovém případě se musíš odpoutat od pozice šesti hodin a udržet energii. Neustále sleduj jeho energetický status. MiG-29 i Su-27 umí velice zvláštní věci se stažením plynu a bržděním celým drakem a velmi lehce přeletíš před něj. Dávej proto pozor na přibližovací rychlost. Ještě jeden problém: můžeš uváznout v obratu, aniž se ti podaří dostat banditu do zámku a vyhodnotit tak jeho energii zcela bezpečně. Zbývá jedno: pozoruj chování jeho letadla. Všimni si, jak z nožového letu na křídle při vzájemné honičce začne co chvíli letoun narovnávat, aby neztratil vztlak a jak se mu drak letounu vzduchem propadá - má tedy vysoký úhel náběhu. To je ta chvíle, kdy můžeš exkluzivně využít přebytku energie a jít mimo rovinu nad něj vertikálně.

útok kanónem
Budeme se bavit pouze o střelbě pomocí EEGS. Nyní poznáš, jak jsi se naučil létat. Dosud jsi tahal za knipl jako divoká africká opice a plynovou páku zarazil na doraz na plný kotel neboli AB. Teď zjistíš, proč jsme říkali, aby jsi se naučil létat pořádně, když na to byl čas a když jsi měl pochytit ty správné návyky. U kanónu existuje největší riziko nadměrného přiblížení a následného předlétnutí před banditu. K tomu, aby jsi mohl zaútočit kanónem potřebuješ mít pohromadě tři věci:
1: musíš být na dostřel - nízký AA, vzdálenost 2500 fítů. Obecně: nikdy nestřílej na manévrující cíle do doby, než na ně dobře vidíš a nestřílej nikdy na vzdálenost větší než jednu míli.
2: musíš být v rovině s rovinou pohybu bandity. Jinak se trefuje velmi obtížně, ale o to překvapivěji pro banditu. K tomu blíže: při souboji s Fulcrumem nebo Flankerem dostaneš příležitost mnohdy ke střelbě pouze mimo rovinu pohybu. Nauč se odhadovat, kam granáty z tvého Vulcanu poletí, protože všechny zaměřovací symboliky kanónu jsou zde k ničemu. Ty ukazují historii dráhy střel a vyžadují tedy manévrování v rovině. Jenže Fulcrum nebo Flanker mají podivuhodnou obratnost a předvedou ti kousky o kterých jsi v životě ani neslyšel. Pokud tedy nechodíš na letecké dny.
3: musíš předsadit v závislosti na LOS rychlosti protivníka. To je rychlost, s jakou se protivník pohybuje napříč tvého zorného pole, tedy před tebou zleva doprava nebo obráceně, nahoru a dolů nebo obráceně anebo kombinovaně nebo obráceně. To je už legrace, jak jsi pochopil.

Být na dostřel, v rovině a předsadit, to přece není složité. Nebylo by, kdyby v kokpitu protivníkova letounu seděl nějaký letecký ničema. Většinou tam ale sedí borec s minimálně pudem sebezáchovy a ten s tím bude prát na všechny strany, jenom aby ti ztížil zamíření. Ty musíš velmi pečlivě sledovat pohyby a úmysly protivníka, okamžitě je vyhodnocovat a podle toho ještě vést letoun. Je zde důležitá především práce s plynovou pákou. Když jsi donutil protivníka před sebou zpomalit, Falcon bude dobře reagovat i při rychlostech 220 - 250 uzlů. Hlídej si pořádně svoji přibližovací rychlost k protivníkovi. Měl by jsi se všemi silami snažit vyhnout přeletu protivníka.

Stack
Řekněme, že jsi to malinko zvrtal, že se už-už dostáváš před obránce do role grilovaného kuřete. Existuje jedna možnost, jak tomu čelit. Srovnej rovinu křídel do horizontu a zvedni nos na 45 až 60°stoupání. Tím zastavíš let dopředu, zatímco bandita ještě chvíli vpřed pokračuje. Doufej jenom, že jsi stack provedl dobře a že bandita ho rozpoznal pozdě, takže se ti povede získat manévrovací prostor a začít nový útok. To by bylo vše, co se týče ofenzivní BFM. Musíš neustále vyhodnocovat co dělá bandita, musíš perfektně ovládat avioniku a zbraně svého letadla, bleskově a správně se rozhodovat a přesně střílet. Jen tak můžeš přežít.


Zobrazen celý článek
Počet komentářů: 0 | Přidat komentář | tisk
Související články:
Mise 01: Základní ovládání letounu (Orig. man. strana 1-4 Basic aircraft handling) (01.04.2007)
Mise 02: Start (Originální manuál strana 1-3 Takeoff) REV.3 (01.03.2007)
Mise 06: Split S manévr v minimální výšce (28.02.2007)
Mise 07: Manévr Immelman (Originální manuál strana 2-16 High speed over the top maneuve) (27.02.2007)
Mise 08: Nízkorychlostní 'Over-the-Top' manévr a výstup z pádu (Originální manuál strana 2-19 Low-speed over the top maneuver and departures) (27.02.2007)
Mise 09, 10: Přistání (26.02.2007)
Mise 11: Přistání bez motorů (Originální manuál strana 3-11 (Flameout landing) (24.02.2007)
Mise 12: Navigace a let v čase (Originální manuál strana 3-19 Navigation and Timing) (23.02.2007)
Mise 13:Air-to-Air radarové módy (Originální manuál strana 4-2 Air-to Air radar modes) REV.3 (22.02.2007)
Mise 14: 20 mm kanón. ( Originální manuál strana 4-14 20MM Cannon (Air To Air)) REV. 2 (21.02.2007)
Mise 15: AIM 9 Sidewinder. (Originální manuál strana 4-21 AIM 9 Sidewinder) (18.02.2007)
Mise 16: AIM-120 AMRAAM (Originální manuál strana 4-27 AIM-120 AMRAAm) (17.02.2007)
Mise 17 AIM 7 Sparrow. (Originální manuál strana 4-20 AIM 7 Sparrow) (16.02.2007)
Mise 18: Air-to-Ground radarové módy (Originální manuál strana 5-2 Air-to Groundr radar modes) Revize 1 (15.02.2007)
Mise 19: Bombardování s pomocí CCRP (Originální manuál strana 5-12 CCRP with unguided bombs) Revize 2 (15.02.2007)
Mise 20: Bombardování s pomocí CCIP (Originální manuál strana 5-17 CCIP bombing) REV. 2 (14.02.2007)
Mise 21: Bombardování pomocí DIVE TOSS (Originální manuál strana 5-23 DIVE TOSS WITH UNGUIDED BOM) REV. 2 (13.02.2007)
Mise 22: 20mm kanon k postřelování pozemních cílů (Originální manuál strana 5-28 20MM CANNON (AIR-TO-GROUND)) (12.02.2007)
Mise 23: Neřízené rakety - Rockets (Originální manuál strana 5-30 Rockets) (11.02.2007)
Mise 24: Řízené rakety - AGM-65 Maverick (Originální manuál strana 5-32 AGM-65 Maverick) (10.02.2007)
Jak odpálit Mavericka v SP2.... (10.02.2007)
Mise 25: Laser-Guided Bombs (Originální manuál strana 5-42 LASER-GUDED BOMBS) (09.02.2007)
Mise 26: AGM-88 HARM (08.02.2007)
Mise 27: Tankování ve vzduchu (Originální manuál strana 6-2 Air-To-Air Refueling) (07.02.2007)
Mise 28: Hrozba řízených raket. (Originální manuál strana 7-2 Missile threat reaction) (06.02.2007)
Mise 30: Defenzivní BFM (Originální manuál strana 8-8 DEFENSIVE BFM) (02.02.2007)
Mise 31: Čelní BFM (Originální manuál strana 8-14 HEAD ON BFM) (01.02.2007)
Mise SP19: Bombardování s CCRP, POP-UP útok použitím VIP/OA/VRP (31.01.2007)
Mise 03, 04, 05 (00.00.0000)

   Zpět
 

 

Založeno na redakčním systému phpRS
Novinky - index search